本想說破關後再寫玩後感的,可是現在大概只進行到後期吧,已經忍太久了-_-
之前有介紹過沒玩過老二會爛掉的經典遊戲Puzzle Quest。今年該遊戲也推出了二代,不過在二代的消息出現之前,該公司出品的另一套系列作Puzzle Quest: Galacrtix則常被誤認為續作。事實上它只能被稱為Puzzle Quest的太空版而已。
不過跟前作不同,雖然各大遊戲評析媒體都給予不錯的評價,但它是一顆地雷,有著許多致命的缺點,讓它不能沒辦法沾上前作的光,還是一套最好避開不玩的可惜作品。
來看看它的遊戲主畫面。
之前提過,Puzzle Quest讓玩家最幹的地方,就是當整個棋盤無子可動時盤面重置的那一刻。因為雙方玩家存的法力也同時歸零,本來辛辛苦苦存夠法力要大幹一場的時候卻一切都要重新來過。雖然這種益智型遊戲本身就帶有相當的運氣成份,可是碰到走屎運的時候還是會讓人很幹。
不過那設定其實也並非都是壞事,因為對手法力也被耗光,代表如果玩家能力不如對手的時候,有時候也可以靠這樣賽到拉近雙方差距,甚至好運到逆轉戰勝。只不過因為玩家被一捏就爆的時間只有初期不到五級或十級的短暫時光而已,所以絕大多數碰到盤面重置的時候玩家都會罵幹而不是喊爽XD
反正,該公司聽進了玩家的怨言,並想出了一個方法來解決容易造成盤面無子可走的情況,也就是我們看到的六角型棋盤。可是這種革新真的比較好嗎?
以往的四角型棋盤不管怎麼消子,都會從正上方落下新的子。可是現在把故事設定在太空,沒有了重力,表示子可以從六個方向的任一邊落進來。決定權交給了玩家,如果玩家選了一個子並將它向左下移達成三連鎖,表示新落進來的子會從棋盤右上方向左下移;如果玩家選了一個子並將它向上移達成三連鎖,表示新落進來的子會從棋盤下方向上移。
不光只是棋盤上的子可做六方向的移動而非以往的四方向,就算只是移動同樣的子消掉同樣的子,玩家也有兩種方向可以選擇。這增加了每一步的自由度,也讓盤面重置的可能性降到最低(不確定是否還會發生,但我是從來沒遇到就是了)。
但這是個錯誤的改變。
前篇文章也說過,這種敵我雙方在同一個盤面上對戰的遊戲,每一步除了選擇對自己有利的步外,還要考慮到對手可能的下一步,如果行的話還可以故意陷害他,讓他不得不走幫助我們達成骷髏連鎖的爛步。之所以能達到這點,就在於下棋雙方「可以選擇的棋步有限制」。
雖然不像象棋或西洋棋那樣限制到不允許雙方放棄某一合不走子,如果棋盤上剩下會作球的爛步時還可以選擇走illegal move扣點血但不用走爛步,但這就是一種策略。你對棋步的選擇有限,是要走某個看起來可能會作球給對方的步嗎?還是另一個可能會造成無子可下盤面重置的步呢?還是施法術呢?還是就故意走錯步扣血換對方走呢?
想像你跟人家玩table game,你可以在路上放地雷給對方踩。可是如果對方每一步都至少有兩種路線可以選擇要走哪一條的時候,你不管把地雷在一條路上擺的多密集,他都有機會可以選擇另一條路閃開啊。
Galacrtix玩起來就像這樣,完全失去了對戰的策略性,反正你不管怎麼動都沒辦法影響到對方下一步,也沒辦法製造陷阱給他踩,你也完全無法預測到它下一步可能會怎麼動(就算知道它會動哪一子,也還有兩個方向要猜啊)。所以變成對戰的兩邊完全靠運氣,反正我隨便選一個方向下,然後期待新跑出來的子可以幫我製造連鎖,或起碼不要掉出一堆炸彈可以讓對方弄一直線。
有玩過前代的人可能會問,啊不是有法術嗎?這總可以帶來些策略性吧?
可是,這代不光只因為你創的角色沒有職業分別,所以欠缺重玩的價值而已,它的法術設定也有問題。
這代的所有法術都是可以裝在主角船艦上的「道具」。前代的地水火風四個元素屬性則變成了「武裝」、「工程」、「科學」和「護盾」這四個屬性。除了護盾跟星海的Protoss一樣是被打就先扣這個,扣光才會扣血外,其他不同的能力則關係到你在戰鬥中的energy bar的長度跟收集相關energy的速度。
但問題在你能裝的道具數量,其實跟你的等級以及升級時提升的能力屬性沒有關係,跟你的船有關。
每艘船都有不同數量的道具格,以及該艘船的三項屬性值。比方說一艘空格3格,三項屬性是15/15/15的船,就最多只能裝三個道具,三個道具的屬性值加起來不能超過20。
比方說一個道具可以在戰鬥中暫時增加三項屬性的上限值,使用一次要消費武裝工程和科學各8點的energy,不但代表你在戰鬥中必須將這三項的energy都集到8點才能用,你如果是用上頭那艘破船,裝了這個道具後,你剩下兩個道具就只能放總合是7/7/7的了…
這等於告訴玩家「開小船(相對速度快但道具格數少),你在戰鬥中就不會有太多的道具能用」「就算開大船,因為強力道具往往消耗較多的energy,所以你也沒辦法每個道具格都擺強力道具,船的屬性值有上限」。
完全掠奪玩家成長後凌虐對手的快感!升等級沒鳥用,只有energy在戰鬥中集的速度快一點而已,但敵人等級是隨玩家提升的。努力賺錢換好船買強力道具也沒鳥用,因為玩家沒辦法買一艘終極船艦再把最強的武裝都裝上去,只能裝幾個強的再搭配一些用不到的爛道具。
每個道具又追加冷卻時間,這更削弱了它們的價值,因為就算你的energy夠多,用一次道具就還要等好幾合才能再用啊。
最後還是變成完全靠運氣。
當然,我還是找到了一個不靠運氣的必勝玩法。
我現在玩到中後期,終於賺夠錢買了最好的船,盡量裝較多的時間暫停道具,然後每場狂用那些道具把人家定到死-_-
主力是一個可以把對方時間暫停兩合,我方每擁有10個gunnery(紅)energy就可以多暫停一合的道具。冷卻時間五回合,代表只要保持紅energy在30點以上,就可以每五合用一次時間暫停。
然後剩下的空間盡量塞「增加gunnery energy bar max」相關的東西,這些道具雖然一場戰役只能用一次,卻都可以加法力上限,全部用完的話可以加四五十點的紅法力上限。再留一個位置放「一定回合數內達成連鎖則取得energy加倍」。
每場戰斗一開始啟用拿energy加倍,接著盡量收集盤面上紅energy,集到破30之後就開始放時間暫停,五合之內盡量再把這項法力衝高,然後再放暫停,再衝高…搞到最後還可以放一次時間暫停定住對方十回合。必勝。
但這真他馬的無趣。
為了達成白金之星,等於所有偏攻擊型的道具都沒辦法裝(如上述講的每艘船有技能上限,強力道具只能選幾種裝),沒辦法裝讓盤面的子爆炸的,沒辦法裝增加炸藥的,沒辦法裝直接扣人家血的,沒辦法裝一擊幹爆護盾的…所以雖然用了白金之星讓對手定在那邊等死,可是你扣人家血還是慢慢3滴5滴8滴那樣扣啊啊啊。
我們談的是那些動輒血200滴護盾100滴的皮堅肉厚型敵人。就好像你玩某個FPS遊戲開密技讓所有的敵人都不會動,但你被迫只能拿一發扣1滴血的小手槍去打擁有5000滴血的大魔王一樣啊啊啊。
我還比較懷念元祖的Puzzle Quest,當主角強到一個程度時絕大部份時間都可以狂放大法術凌虐對手,可是當碰上牌面重置法力歸零的時候就有種擲到1點發生致命失誤的無力感,搞不好還會瞬間被翻盤。那才叫樂趣,不會讓你太挫折,偶爾來一下的變數也不會讓你覺得無趣到想撞牆。
那其他小遊戲呢?Puzzle Quest的優點之一就是除了闖關找人幹架外,還有豐富的事情可以做。此遊戲當然沒有例外,你每收到一個隊員,就可以多做一件事情。
小遊戲包括採礦(在沒有步可動之前,集滿一定數量的三種礦)
開啟傳送門(時間內按顏色順序完成一定數量的連鎖)
殺價(消到盤面上的子越少,折扣越高)
調查消息(達成一定數量連鎖而不讓三個輻射連成一直線)
做新道具或船(跟前代Puzzle Quest學魔法或打造裝備類似)
這些小遊戲的問題有二。一是絕大多數其實跟玩戰鬥的消牌很像,變化性低,絕大多數時間你會覺得在打對戰,只是沒有敵人;二是這些遊戲根本與主角的屬性沒關係,等級一的時候玩這些遊戲的難度,跟升到50級上限的難度一模一樣!
這種不管等級多高難度都一樣的小遊戲,當玩家在遊戲中期需要為了買最頂級的船跑去採上百個礦的時候,就真的只有frustrating這句話可以形容了。(幹,我還真的為了買最高級的船來回採了不知道有沒有兩百個礦-_-)
而最最最致命的缺點,就是它的速度。
每進一個星系,讀取5秒鐘儲存5秒鐘。開啟物品欄,讀取5秒鐘儲存5秒鐘。進一個小遊戲,讀取5秒鐘儲存5秒鐘。去商店買東西,讀取5秒鐘儲存5秒鐘…
自動儲存功能本來是德政,但在這遊戲我卻希望能夠關掉(但關不掉)。且就算能關好了,每換個場景從讀10秒變成讀5秒還是很令人髮指啊啊啊!
不過它還是具備Puzzle Quest系列的特色。當你玩到一個程度之後,你要把它放棄掉不玩超掙扎的,它還是有能力能讓你深陷其中,雖然你會邊玩邊罵幹-_-
所以,衷心的建議,還沒開始玩這遊戲的人,絕對不要下手,這是一個絕不能碰的無底洞,大型地雷,而且你碰了之後就會像自虐一樣一直回去踩啊orz
阿ㄈ哥~
我正在玩Puzzle Quest 2
畫面比一代好
但耐玩度下降不少…
尤其一代許多好用裝備 在二代裡面目前都沒蒐集到…
我還沒開始玩XD 不過有看過人家說除非選刺客, 否則後期打人也像用小手槍拼坦克, 不累死也煩死
這代目前的感想是防禦力對於減傷的作用很大
後期的敵人都是血牛 用骷髏頭很難消 (除非傷害有加成)
呵呵 刺客可以用毒扣血 不會被減傷
強化武器後 在後期比其它武器實用 -_-