Tony La Russa退休了,下一次聽到他的名號大概就是名人堂了。
台灣有些人稱他做美國XU,當然他在世界大賽第五戰那個災難般的牛棚調度似乎也坐實了這類指控,不過其實在十幾年前,他這種人或許可能被稱做棒球圈裡頭數據派的先驅哩。
我的第一套電腦棒球遊戲,明星職棒一代。就是打著Tony La Russa的名號,而且不是只掛名而已,他還參與了監修。
所以這套遊戲絕對不是只有La Russa假公濟私,讓別的球隊都沒辦法使用運動家隊的綠色而已ㄎㄎ
當時的電腦受限於硬體機能,比不過以動作感見長的遊樂器,但這套遊戲樹立了一個里程碑,我們可以說當時的所謂「棒球遊戲在遊樂器上重遊戲性跟動作性,在電腦上則是注重豐富的數據」的說法,正是由明星職棒而來的。
所以其實La Russa才是數據派的信徒啊,你看由他設計的遊戲就成為「重視數據」的代名詞了呢XD
別忘了那是個編輯選手屬性時還不會把AB列入考慮,所以會造成現實中整季10個打數3支安打的打者在遊戲裡成為主力,把400個打數打出100支安打的球員擠到板凳去的時代啊。(燃燒的野球3)
而在那個其他公司推出的棒球遊戲連AB都沒有的時代,這是Tony La Russa做的遊戲的球員屬性資料。
已經把對左投跟對右投的打擊數據分開來了。
另外我們可以看到Tony對於打者的能力分類,除了速度跟長打力之外,還有短打能力跟打帶跑能力,而且他也認為clutch和streak是一種「能力」。嗯嗯,後來為什麼他會用田口壯,謎底其實早就解開了呢。
話說在明星職棒2的說明書的前言,印象中製作小組還要特別為La Russa教練說話,說大家都認為他是個使用電腦資料的geek,說其實他的辦公室裡沒有電腦,他們也比較喜歡用白板跟紙本記錄資料之類的XD 當時大概沒有人想得到十幾年後,Tony La Russa會變成戰術派的代名詞吧XD
附帶一提,明星職棒二代裡頭,設計進了不同教練的戰術思維,以下是Tony La Russa對自己的「特性」的設計︰
重視守備能力優於打擊、注重投手實力優於體力、較不愛換投手、傾向留先發投手硬拼、不愛犧牲觸擊、不愛強迫取分、喜愛打帶跑、不愛防守圈縮小、不喜歡pitchout、喜歡盜壘。
這真的是Tony La Russa嗎XD
另外還有他的建軍思維︰
投手跟守備最優先!再來是打擊!不重視跑壘和中繼!
這真的是Tony La Russa嗎XD
不過倒也是有個合理的推論啦,據說以前La Russa執掌運動家隊時是個不折不扣的美聯限定教練。然後也據說很多教練其實本來待美聯的很討厭國聯那種投手要打擊的賽制,但當他們領會到double switch的奧妙之後,就再也沒辦法走回頭路,成為完完全全的魔術了XD
搞不好Tony La Russa正是經歷過這種轉變,所以才會現在給人的印象和以前截然不同呢。
你看錯了,他明明喜歡縮小防守圈和pitchout
對喔看反了XD
小時候拿來當動作遊戲玩,開勇士對海盜下去,想說左投手怎麼沒有葛拉文可選,來個Warren Sphan是哪位,打線怎麼沒看到邦斯、波尼拉、范思萊克,Kiner跟Stargell又是啥鬼…. (汗)
看到上面有一張Kaku的畫面, 那柔軟度也太好了吧…