【Splinter Cell: Double Agent】破關

期待越高,失望越高。

Splinter Cell系列,主角扮演一位若被抓到美國政府會完全否認其存在的特務,在世界的各個角落執行見不得人的祕密任務。大概是除了Metal Gear Solid、天誅、和光頭之外,另一個走出自己一條路的成功遊戲。我一直是SC系列的忠實支持者(指PC版),話說前三套遊戲我都至少玩兩次,可惜這一套跟我前一塊顯示卡不相容,才讓我等到換電腦後才能開始玩。

我不是很喜歡MGS,因為就算你從頭匿蹤到尾,還是有曝露身份打Boss的魔王關要打,我玩stealth game就是不想要碰到這種充滿動作性的關啊。相較之SC系列就很合我的胃口,主角Fisher雖然比起那些一擊爆頭的敵人(包含魔王在內,四套遊戲裡的所有魔頭都可以被一槍爆頭,除了Chaos Theory那個切腹的以外)來說能抵擋更多子彈,但也不如光頭47號那種血牛,別說是硬碰硬,只要玩家不步步為營,Sam是沒辦法從兩三個士兵的追殺中存活的。

所以整個系列遊戲的重點,就在Sam大叔用他獨門的裝備(夜視鏡、有催眠瓦斯功能的無線小攝影機、電擊彈、閃光手榴彈…等等)及矯健的身手,躲藏在陰影裡,在不被敵人發現的前提下隱密完成任務。當然,我比較喜歡潛行在陰影裡把附近巡邏的敵人全部清空,再大搖大擺的於敵人大本營裡逛大街XD

可是這一代,有幾關根本沒給被視為trademark的夜視goggle(據說Tom Clancy一開始對這玩意有意見,他覺得不可能把熱視跟夜視模式做在同一副裝備上)就算了,有好幾關根本就讓Sam在大白天出任務,明明就要避人耳目,卻不把任務時間設在晚上,實在是莫名其妙。

而且我玩完整套遊戲,幾乎都沒使用goggle!就算是夜晚、室內或暴風雪的關卡也沒用,這跟前面三套遊戲有八成以上的時間都使用夜視模式(在旁邊看別人玩SC系列的人,恐怕會誤會這遊戲只有單色吧),實在差太遠了。關卡的設計比較沒有陰影就算了,最大的毛病出在表示主角隱密度的系統。以往的三套遊戲都是在畫面右下角顯示一個bar,表示主角曝露在光源下的程度,最左邊表示整個人隱身在黑暗中,最右邊相當於在日光燈下趴趴走,Chaos Theory這個系統更進化,追加另一個bar表示主角發出噪音的程度,躡手躡腳跟全速衝刺的差異表示的更清楚,這讓玩家更能瞭解自己是走在什麼樣的平臺上發出多大的噪音,對整個遊戲進行有相當的幫助。

可是在這一代,整個系統被用主角背後的一個燈取代掉了。綠燈表示隱身在黑暗裡,除非NPC碰到主角或主角發出太大聲音否則Sam不會被發現;黃燈表示位在有可能被發現的位置,可能是處在光源下或是其他什麼讓別人能看到主角的地方;紅燈則是主角已經被發現了,要趕快腳底抹油落跑。這個系統的確很簡單的表示出主角身處環境的安全程度,也增加全螢幕畫面的整體性,少了一條bar在那邊。

可是,它有一個致命的缺陷。話說帶給主角夜視、熱視、電磁波視功能的那副眼鏡,只要戴上去,不管在哪個模式下幾乎都是單色或CGA的。於是乎位在Fisher背後的那個燈是什麼顏色根本就看不出來,玩家根本沒辦法在戴了goggle後還能看出自己到底是多隱密!平常單看主角身邊的黑暗就大概知道潛行的好不好,可是開夜視模式就是讓玩家在黑暗中仍能看清楚四周圍環境,但開了夜視模式整個畫面看不出主角是在陰影還是在燈光下,又沒辦法從背後的燈看出自己安不安全,goggle等於就是廢掉了。

有些人會說其實這個燈在畫面左下角的角落也有啊。可是在角落邊邊那一丁點東西誰會盯著它看啊?以前那兩個bar就是夠大,雖然有點破壞全螢幕的美感,可是也讓玩家可以一邊專注於遊戲畫面一邊用眼角餘光瞄,隨時知道自己的匿蹤程度。至於這一代,夜視鏡從頭到尾都沒有用,只有把螢幕調亮-_-

這代Sam大叔的動作好像也變少了,攀爬在平台邊緣伺機把敵人抓下去的技巧只能在極少數的地方使用,感覺上這是script過的。我就不知道為什麼平平都是在平台邊邊巡邏的士兵,在剛果的旅館走廊邊緣可以抓,但在海上的渡輪的陽台邊緣不行啊。三角跳則百分之百是經過script的,只能在特定的點使用,我一直玩到破關還以為Fisher已經不會用這招了哩。最讓人感到麻煩的是取消了上一代把敵人抓住後可以把他們直接從兩層樓高丟下去,像在剛果的旅館屋頂,我把一個士兵抓起來,從沒辦法把他從頂樓扔下去,必須先掐昏,把他抬起來,小心的走到頂樓邊,僑好角度,讓我把他放下來時他正好會掉下去。為什麼不能直接把他從屋頂踢下去?在最後bonus關卡的船也是這樣,沒辦法把守衛從船上扔下去,最多只能讓他掛在船邊欄杆,這真是沒辦法毀屍滅跡。

有時候在Fisher到狹窄的角落藏屍體時,還會因空間太小反被自己放下的屍體壓傷-_- 為什麼前幾代都不會發生這種低級的問題?

關卡方面,有的關卡設計的相當好,最好的是上海,很巧的竟然就是這代製作小組所在的地方!這讓我想到這個製作小組在做Pandora Tomorrow時,在一堆遊戲場景裡偷放自以為很幽默的製作人員大頭照,結果打壞整個遊戲的整體感。共匪真的沒有做遊戲的sense,我想。

JBA的headquarter設計其實不錯,不過從頭到尾Fisher要在同樣的這個地方玩好幾個關卡,這讓人有點煩。再說在這裡故事的設定是Sam大叔擔任臥底,所以要在沒有裝備且不能扁人的狀況下偷資料,只是,在這裡Fisher的moveset還跟其他關卡不一樣,操作起來很annoying。

劇情就中規中矩,可是老覺得很多地方好像被跳過去,像是Sam的裝備怎麼會跑到JBA這個恐怖組織去?還有那個可以勾引的女角色Enrica?Sam在某一關中差點被身分被Enrica識破,就seduce了對方,跟對方打波混過去。但在下一關中Sam卻又要把任務致行失敗的責任嫁禍給Enrica,讓她被組織的頭目處決?這中間好像有miss掉什麼啊。

我也不喜歡這代要把主角丟入黑暗界的設定,好像他們認為要延續主角的生命就一定要讓他變成一無所有,經歷極大變故一樣。話說Sam這個人從以前到現在他的私人生活就一直不是遊戲的重點,連草草帶過都嫌太多,突然在這代一開始說他的全家都被殺光,說實在講玩家只會覺得so what,反正我們對他女兒的印象也只有在一代的過場動畫裡的短短幾秒啊。我只是很擔心這樣惡搞Fisher,會不會反而傷害後面遊戲的製作走向?

總之,Fisher大叔陷入黑暗原力世界的新冒險,是一場中規主矩,bug無數,但玩完後還是滿頭霧水的普通遊戲。共匪真的沒有做遊戲的sense,這個系列中Pandora Tommrrow空有好企劃卻塞一堆跟遊戲本體格格不入的東西,而這代感覺上是一個沒有把故事說完的遊戲。感想就是失望。

據說PS2版才是正統的,可是我沒玩過-_-

2 則迴響於《【Splinter Cell: Double Agent】破關

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