Smackdown vs Raw 2009初體驗

最近剛入手,小試一下。

老實說比賽打起來跟2008幾乎一模一樣-_- 系統完全相同,除了取消掉過去的選手特性,改成每個人有最多六種的「技能」(組合比較多樣化這樣),還有就是追加了signature move,等於是減弱版的大絕招,在momentum集滿後可以存起來在任何時候發動。

幾乎一樣的作戰系統,所以除了雙打賽外,基本策略都跟前代相同,但感覺face和heel的選手又沒太大差別了-_- 另外,雖然signurature move的觀念不錯,可以讓一些擁有三種以上必殺技的選手不會被迫讓其中一招變成普通的小招,比方說Y2J的lionsault;可是實際上有些選手的這類招式是放超大絕前的預備技,比方說Cena的五指晃接FU,CM Punk的鬥牛犬接去睡覺,MVP的投籃之肘(很白爛,竟然因為這招會被觀眾喝采,說不符反派形象所以禁用,難怪現在的反派幾乎都只會耍孬耍賤-_-)接玩伴等等。但在遊戲中要實際這樣接連段,必須存一發特殊技然後集滿momentum,且該選手必須signurature move跟finisher在不同的位置發動,否則本來應該先放特殊技再放大絕的,會變成先放大絕再接特殊技…

Tag team的作戰方式終於進化到像真的雙打了,以前都是跑去場外痛扁對方那隊的partner,再讓對方換手,由隊友凌遲被打的滿頭包的敵方;雙打鐵籠賽更簡單,先故意放水讓對方一個人先爬出去,再二打一圍毆讓剩下的敵人爬不起來。現在改進的系統跟AI讓這問題不再出現,共用一個momentum也提高精彩性。不過有個bug技,就是去場外痛扁對方伙伴會加momentum,然後隊友就可以一直在場內放大絕-_-

其實這個革新最大的優點就是選手名單追加大量的雙打選手,像是已拆伙的Paul London & Brian Kendrick終於兩個一起做出來了!

本代號稱最大的新功能「自創必殺技」本來很期待的,可是實際上結果令人失望。本來一直想要創巧克力向井的大絕「火車便當」(把對手拋向繩圈,反彈回來後抓起來熊抱submission),但很遺憾,創造絕招的系統做不出來。它是把動作分成十格,前一個動作選完後會根據雙方位置接下一個動作,起始點固定在面對面,可是每個階段能選的動作都不多,像是某個把對手舉起來只能接前拋後拋或炸彈摔。實務上,這個系統只能做出像戳眼睛接斷頭台,或舉起來轉圈接螺絲起子這種A動作接B動作的連招,既然沒有把對手拋向繩圈可選,自然就無法去接熊抱。

這是自創的絕招,其實應該取名叫”That Hurts”吧XD

自從故事模式啟用全語音後,故事模式或生涯模式就再也沒以前好了-_- 因為空間要拿來放語音,故事變得只有玩一遍的價值,而且還是少數選手限定。因此,這代的Road to Wrestlemania模式就乾脆只為6+1個選手做六段小故事,為期12週,大約兩三個小時可以解決一段。我不知道為何IGN會說這模式很讚啦,但這也是一條鞭的劇情,玩家只能照單線劇本跑,想要故意讓HHH狂輸比賽都不行,雖然劇情號稱量身訂作是更有意思啦,不過也只有玩一次的價值-_-

算還不錯的遊戲,不過若非因為喜歡的三個飛人都有被做進去,其實這代跟前代沒啥進步-_-

在〈Smackdown vs Raw 2009初體驗〉中有 2 則留言

  1. 我是超級摔角迷 這個遊戲從2002 就開始玩了 每年都買
    問一下 怎麼拿到全部的MOVES? 相HBK沒辦法直接sweet chan music 一定要採地板 還蠻煩的 可是我想是不是拿到全部招數後 就有了?

  2. 我記得有三個movesets是玩road to wrestlemania mode來解, 大巴跟Rey的劇情有兩條支線可以拿到(在rumble上一個贏另一個輸), 另一個是HHH的劇情. unlockables取得條件都在當週的locker上會用紙條標明.

    不過這代的招式中並沒有面對面的甜蜜輕音樂, 只能用超級踢取代, 或是在自創絕招的地方弄一個先擺pose再接招的方式.

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